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疫情期间怎么做手机游戏

2020-02-21 03:30:40  1118次浏览 次浏览
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当前时期,全国抗击疫情,在开发手机游戏的时候,除了在家办公外,其他还是不变的。做手机游戏需要充分发挥它的优点,同时尽量解决或回避它自身的局限性。下面列出一些供开发者考虑的因素:

1避免过多的等待时间。这对单人游戏来说很容易实现,但在多人游戏中开发者就需要解决等待时间长的问题。

使用网络。网络不一定对于每款手机游戏都是必需的,但是玩家往往喜欢有与人竞争的感觉,即使只有一个排行榜,也会使游戏更富有吸引力。经验表明,带有交互性、协作性的游戏方式会让游戏更加受欢迎。

短的游戏时间。手机用户迟早要打电话或者接电话,而且没有人愿意把所有的电量都消耗在游戏上。通常每一回合游戏应该保持在五分钟之内,当然这不是说一个完整的游戏必须在五分钟内结束,而是允许用户中断、保存和继续游戏。玩家有自己的时间表,所以作为开发者应尊重用户的选择权,方便用户在任何想玩的时候玩,想中断就中断,而不能要求用户遵循既定的时间表。

尽可能地让游戏保持小型。我们发现,很多游戏玩家仍然热衷于20世纪80年代的小游戏。在某些方面,技术的限制迫使我们把更多的注意力放到小型的游戏中去。

做好支持多种手机的准备。作为开发者,我们至少需要使游戏支持不同的屏幕尺寸,有时还要利用特定手机的性能。由于不同的手机具有不同的硬件特性,通常同一款游戏需要开发不同的版本。

为国际化做好准备。移动电话在世界范围内的应用越来越广泛,产品要进入新的市场往往需要在语言等方面本地化,这在开发的时候需要做全盘考虑。

2以个因素为例,如何处理等待时间长是众多移动游戏开发者面对的难题。那么等待时间长究竟对移动游戏有怎样的影响呢?单人游戏不需要使用网络,除非是把积分发送到排行榜或允许游戏者浏览排行榜。这种网络通信对于游戏影响不大,几秒钟的延迟不会引起用户的反感,因此实际中的大多数单人游戏不存在等待时间的困扰。

在“多玩家”单人游戏中,玩家感觉他们是在玩一个多人游戏。但事实上每个人只是面对相同的游戏,仅仅在整个游戏结束或者回合结束时比较分数。当一个玩家加入游戏时,他告诉其他人自己的ID,然后开始玩单人游戏。服务器或者给每个游戏者发送一个包含相同消息的游戏状态文件,或者发送一个来自构造启动游戏状态的客户软件的代码。当一个玩家结束游戏后,游戏者的客户端程序将他的得分提交到服务器。当所有的游戏者都完成游戏后(或者超过某个时间以后),服务器告诉每个游戏者谁取得了分,以及每个游戏者取得的分数。这种风格的游戏在因特网上相当成功,比如AOL(美国在线)的游戏Slingo就是一个很好的例子。因为只有在服务器开始或者结束游戏的时候才需要交换消息,所以等待时间只有在这些时候才成为需要考虑的问题。

“多玩家”多人游戏可以分为两类:一类是基于回合的游戏,另一类是“即时动作”游戏。

对基于回合的游戏,游戏者进入他们的回合,并在接收结果之前需要等待一段时间。这种情况下,几秒钟的延迟是可以容忍的。常见的有两种基于回合的游戏:种是轮流游戏——在游戏中每个游戏者按次序进入回合,如象棋、红心大战这样的经典游戏。这种游戏的缺点是游戏者在重新进入回合之前无事可做。因此,通常需要限制这种游戏的游戏者数目,这样延迟就不会长得让人难以忍受。2~4个游戏者是比较理想的情况。第二种是同时动作游戏。在一个同时动作游戏中,每个游戏者独立计划自己的行动。当一个游戏者就绪时,他发送指令到服务器。当服务器从所有的游戏者那里都接到指令后,分解回合,再把结果发送到每一个游戏者那里。

“即时动作”游戏往往可能会持续很长时间(几天、几个星期、几个月甚至到永远)。游戏者可以在任何时候进入游戏,执行游戏中的动作。在一些游戏中,他们只能与其他同时进入游戏的用户交互;在另一些游戏中,他们也许能与任何其他游戏者交互,即使这些游戏者已经离线。

在这些种类的游戏中,为了部分解决等待时间长的问题,通常我们把等待时间分散到游戏中。例如,大部分星际飞船战斗游戏让人感觉就像二次大战时的空战,战船在身边呼啸而过,向玩家的角色开炮。然而,在手机上要再现这种火爆的场面困难很大。我们可以换一种思路,可以把星际战舰类游戏做成一个类似次世界大战海战的游戏,星际飞船缓缓地移动,彼此之间一枚一枚的发射炮弹,导弹缓慢的奔向它们的目标。我们可以使用这种方法来隐藏几秒钟的等待时间。当然还有更多的解决等待时间长的方法,这个问题值得每一个开发者不断探索新的解决途径。

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疫情当前,大家要记得勤洗手,戴口罩,少出门哦。

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